Loading...

THE ARTIST IMPRESSION REVOLUTION

PROBLEEMSTELLING

Voor diverse ontwikkelaars en architecten maken we reeds de meest realistische Artist Impressions en af en toe een animatie. Daarnaast gaan steeds meer ontwikkelaars en architecten met ons in zee als ze onze prijs kwaliteit verhouding horen en zien. Echter merken wij wel dat de wereld veranderd. Kopers willen meer zien, een enkel plaatje is niet meer genoeg en ook zijn er steeds meer partijen die Artist Impressions aanbieden. Vaak wel goedkoper en niet dezelfde kwaliteit maar voor ontwikkelaars en architecten is die kwaliteit vaak voldoende.

Zodoende zijn we gaan kijken hoe kunnen we iets verzinnen om:

  • Sneller impressies van kwaliteit te maken
  • Sneller animaties te kunnen exporteren.
  • Snellere export naar 360 afbeelding voor interactieve 360 omgevingen.
  • En tot slot de mogelijkheid om interactieve 3D, VR, AR en MR presentaties uit dezelfde omgeving te halen.

Nu gebruiken we namelijk allemaal verschillende programma’s hiervoor wat meer tijd kost en geld kost.


OPLOSSING

De oplossing blijkt te liggen in het gebruik van een game-engine, waarbij gekozen hebben voor Unity en Unreal. Deze omgevingen zijn namelijk de laatste jaren heel erg gegroeid, zowel in mogelijkheden alsook in visuele kwaliteit. Daarnaast werk een game-engine anders dan een visualisatie programma zoals als 3D studio max, Maya, Cinema of Blender. In deze laatste programma's moet je namelijk een het plaatje eerst renderen, laten uitrekenen door een pc, voordat je ziet hoe het resultaat word. In een game-engine is dit resultaat meteen inzichtelijk. Uiteraard zijn er ook beperkingen en moesten wij hiervoor onze modelleer workflow een beetje aanpassen, echter de eerste resultaten zijn verbluffend, vooral met de laatste nieuwe technieken.

BESPARING

De resultaten zijn helemaal gelijk aan onze oorspronkelijke kwaliteit en de tijdswinst daarnaast is enorm. In plaats van 1 uur voor een definitief plaatje, zolang duurde het namelijk normaal, is dit nu maar enkele minuten. Daarnaast kunnen we heel snel spelen met licht en materialen waardoor we veel tijd besparen. En dat zonder dat we aan onze workflow iets hoeven te veranderen.

OPTIMALISATIE

Omdat we nu bijna tot geen tijd meer kwijt zijn aan het realistisch belichten en materialiseren hebben we een enorme kostenreductie behaald zonder in te leveren op kwaliteit. Zodoende dat we nu niet alleen goedkoper maar ook veel meer kunnen leveren dan onze collega bedrijven waardoor we een interessante positie in deze markt hebben verkregen voor veel partijen.